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帝聯(lián)觀察:ChinaJoy回顧之游戲產(chǎn)業(yè)日趨多元化之路
時間:2014-08-19 09:09:56
在近日召開的第12屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(簡稱ChinaJoy)上,4天的展覽共吸引入場觀眾達250224人次,這也是ChinaJoy歷史上參展人數(shù)首次突破25萬,同比增長21.6%。
經(jīng)過12年的發(fā)展與沉淀,游戲產(chǎn)業(yè)依舊占據(jù)著人們娛樂項目的重要地位,根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》日前發(fā)布的數(shù)據(jù)來看,2014年上半年,中國游戲用戶數(shù)量達到了4.01億人,同比增長9.5%;游戲市場實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%,增速進一步提升。
而在游戲市場收入構(gòu)成中,客戶端游戲(簡稱端游)市場實際銷售收入255.7億元,同比增長9.8%,市場占有率有所下滑;網(wǎng)頁游戲(簡稱頁游)市場實際銷售收入91.8億元,同比增長71.9%,保持了快速增長,市場占有率為18.5%;移動游戲(簡稱手游)市場實際銷售收入125.2億元,同比增長394.9%,增速繼續(xù)大幅提升,市場占有率達到25.2%,上升了17.7%;另外,社交游戲市場實際銷售收入23.4億元;單機游戲市場實際銷售收入0.1億元。
移動游戲增勢明顯成為市場主力軍
從《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中可以看出,網(wǎng)頁游戲和移動游戲兩者的市場占有率已經(jīng)達到了近50%的比例,同時從增速上來看,移動游戲的同比增長近400%無疑預示著游戲產(chǎn)業(yè)的主力大軍中,移動端已經(jīng)占據(jù)了非常重要的席位,因此在今年的ChinaJoy上,移動游戲的時代已經(jīng)正式到來。
據(jù)悉,在此次的展會上,國內(nèi)八大移動游戲平臺、五大手游發(fā)行渠道(中國手游、觸控科技、飛流游戲、樂逗游戲、昆侖游戲)以及5137和7881兩大游戲交易平臺齊齊亮相,為觀眾帶來了數(shù)千款移動游戲產(chǎn)品。不管是參展商的數(shù)量還是移動游戲產(chǎn)品的數(shù)量,都遠超端游,同時,ChinaJoy今年還特地搭建設(shè)計了移動游戲主題館,為參展商和觀眾提供一體化的交流參觀平臺。
在此次展會期間發(fā)布的《全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》中數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場規(guī)模2014年有望達到814億美元,其中智能手機和平板電腦將占27%,即218億美元。2014年中國移動游戲市場將占到全球市場的17%,即37億美元。《2014年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國移動游戲用戶數(shù)量達到3.3億,較2013年同期同比增長89.5%。
同時值得關(guān)注的是,目前眾多移動游戲廠商在此次的展會上均有提到出口海外的計劃,越來越多的游戲廠商已經(jīng)將目光投向了北歐、中東等海外市場,未來將會有大批的中國游戲企業(yè)在海外市場耕耘。
電視游戲的春天即將到來
今年年初,國務院公布了一系列關(guān)于上海自貿(mào)區(qū)的優(yōu)惠政策,在中國長達13年之久的電視游戲機禁令隨之解除,這預示著國內(nèi)電視游戲市場開啟在即。面對解禁的電視游戲藍海,多家公司開始加緊布局,從微軟與百視通的合作到索尼和東方明珠的聯(lián)手,國際巨頭的腳步正在加速前進,在此次的展會上,百視通與微軟攜Xbox One參展,并宣布9月23日在中國大陸上市,索尼也攜PS亮相展會。
除此之外,不少公司也推出了家用游戲盒子,搶占客廳娛樂市場。同洲電子展出了以4K游戲盒子“飛看2”為主打的一系列盒子產(chǎn)品。完美世界也在本屆展會上首發(fā)基于XboxOne平臺的主機網(wǎng)游《無冬OL》。
在端游盛行的時代,用戶經(jīng)歷了因接入帶寬速度慢、游戲運營商服務器性能和帶寬負載壓力大以及電腦主機配置低等原因?qū)е陆K端用戶在體驗游戲的時候下載時間長、速度慢、錯誤多,游戲畫面卡頓不流暢的問題,在游戲行業(yè)的不斷發(fā)展中,隨著CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))服務商的出現(xiàn)以及PC硬件不斷的升級,使得玩家得以快速的下載完整游戲安裝包、升級補丁包并流暢的體驗游戲內(nèi)容。
隨后從端游到頁游,再從頁游到手游,游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了越來越多元化的發(fā)展和變革,但CDN服務商的身影越來越多的立足于游戲產(chǎn)業(yè)的各個領(lǐng)域中,根據(jù)CDN服務廠商帝聯(lián)科技的統(tǒng)計結(jié)果觀察發(fā)現(xiàn),從2012年移動游戲爆發(fā)之后,游戲行業(yè)的客戶群體也開始了較快速度的新增,從原先以端游客戶為主的游戲客戶群,慢慢的開始新增了一大批移動游戲客戶,同時第三方游戲下載平臺也隨之增多,從目前帝聯(lián)科技服務的游戲產(chǎn)業(yè)客戶結(jié)構(gòu)來看,端游客戶已經(jīng)基本上保持在平穩(wěn)的增速水平線,而網(wǎng)頁游戲和移動游戲依然呈現(xiàn)較快速度的增長,為此,帝聯(lián)科技也在移動互聯(lián)網(wǎng)特別是移動游戲行業(yè)進行了較多的創(chuàng)新和研發(fā),同時推出了帝聯(lián)移動互聯(lián)網(wǎng)下載解決方案。
目前電視游戲的前景看起來雖然很美,但是也面臨著一些市場以及網(wǎng)絡(luò)方面的問題,以盒子游戲為例,從屏幕畫質(zhì)到用戶體驗依然還有很大的進步空間,整個行業(yè)還處于初級階段,因此這對于CDN服務商來說無疑是一個巨大的需求市場,因為電視游戲一定是未來的發(fā)展趨勢,很多大公司也都紛紛推出了盒子游戲。未來,游戲產(chǎn)業(yè)的格局將從端游、頁游、手游新增到電視游戲等領(lǐng)域,而像帝聯(lián)科技這樣的CDN服務商的身影也將出現(xiàn)在更多的游戲領(lǐng)域中。